재미와 중독성이 있는 쌍륙
쌍륙은 윷놀이처럼 두 사람 또는 두 편으로 나뉘어 겨루는 놀이다.
주사위 두 개를 굴려 나오는 수에 따라 쌍륙판(雙六板ㆍ말판)에 놓인 말(馬)을 옮겨가며 하는 일종의 보드게임으로
실내오락의 하나이다. 주사위 두 개를 던져 가장 큰 수인 6이 나오는 것을 일컬어 놀이의 이름을 ‘쌍륙(雙六ㆍ雙陸)’ 또는 ‘상륙(象陸)’이라 하였다.
한자로 ‘雙陸(쌍륙)’으로도 표기하며, 다듬은 나무(말)를 쥐고 논다고 하여 ‘악삭(握槊)’이라고도 불렸다.
유래
쌍륙은 두 사람이 놀이판의 각각 15개의 말을 가지고 두 개의 주사위를 굴려 나온 수에 따라 말을 움직여 자신의 말을 모두 말판에서 먼저 내보내는 가를 겨루는 놀이다. 백제 시대에 '악삭'이 유행했다는 기록으로 보아 매우 오래된 놀이임을 짐작해 본다.
고려시대의 이규보는 『동국이상국집』에서 “한가히 옥 말판을 가져다가 쌍륙놀이하고”라고 읊었다. 이를 통해 고려시대에도 쌍륙이 행해졌음을 알 수 있다. 조선 시대에는 설, 한가위와 같은 명절뿐만 아니라 한가할 때도 널리 즐겼던 놀이로 신윤복, 김득신 등의 풍속화로도 남아 있어 그 인기를 짐작할 수 있다.
혜원 신윤복이 그린 ‘쌍륙삼매(雙六三昧)’. 탕건도 벗어던진 채 쌍륙 삼매경에 빠져 있는 사내와 기녀의 모습의 그림도 있다. (국보 제135호. 간송미술문화재단 제공)
“공주가 병이 나서 내가 사람을 보내어 문병하게 하였는데도, 너는 병증세가 어떠한지 알지도 못하고 내시를 데리고 쌍륙(雙六)만 치고 있었으니, 조금도 가장(家長) 된 도리가 없구나!”(‘세종실록’ 1424년(세종 6년) 7월 18일)
“쌍륙과 장기 놀이는 돼지를 기르는 종들이나 하는 짓이다.”(정약용의 ‘목민심서’)
한무제(漢武帝) 때, 서역에서 중국으로 전래되었다는 이 놀이는 우리나라에 들어와 백제에서 유행하였으며, 다시 일본에 전해져서 ‘스고로쿠'가 되었다.
고려시대 이규보(李奎報)의 시나 조선시대 심수경(沈守慶)의 ≪견한잡록 遣閑雜錄≫에도 쌍륙에 관한 내용이 실려 있고, 또 김시습(金時習)이 <쌍륙>이라는 시를 지은 것 등으로 미루어 이 놀이가 민간에 널리 보급되었음을 짐작할 수 있다.
집안에 갇혀 살아야 했던 조선조의 상류층 부인들에게 있어서 쌍륙은 몇 가지 안 되는 실내놀이 중의 하나인 쌍륙놀이는 연중 어느 때나 할 수 있다.
놀이방법은 지역에 따라 다르며 쓰는 말도 일정하지 않다. 놀이도구로는 말판과 15개의 말 그리고 두 개의 주사위가 필요하다.
주사위는 투자(骰子)라고도 하는데, 나무나 상아 따위의 뼈를 각 변의 길이가 1㎝쯤 되게 6면체로 깎고, 6면에는 점으로 1에서 6까지를 새겨서 표시하였다. 이 놀이는 윷처럼 두 사람이 하거나 여럿이 편을 갈라서도 하는데 방법은 대략 다음과 같다.
놀이방법
먼저 각자의 말을 배치하고, 주사위 2개를 굴려 나온 숫자대로 말을 움직여 자신의 칸으로 이동한 다음, 말을 놀이판에서 내보낸다. 놀이방법은 다음과 같다. 첫째, 칸 한 개에는 다섯 개의 말을 세울 수 있다. 둘째, 상대방의 말이 둘 이상 있는 밭에는 말을 옮겨 놓을 수 없다. 셋째, 같은 숫자가 나오면 장군이라고 하고, 말 두 개를 한꺼번에 옮길 수 있다. 넷째, 말들을 밖으로 내보내는 데는 주사위의 숫자가 지나쳐도 상관없다. 다섯째, 움직일 말이 없으면 주사위를 던지지 않고 쉴 수 있다. 여섯째, 말을 뒤로는 옮길 수 없다. 일곱째, 밖으로 쫓겨난 말이 있으면 그 말을 먼저 사용한다. 여덟째, 잡혀 나간 말은 반드시 처음부터 다시 시작해야 한다. 놀이방법은 지방마다 다르게 나타난다.
주사위를 던져서 나오는 숫자도 중요하지만 말을 움직이는 전략구상도 매우 중요한 놀이이다. 따라서 주의를 집중해서 전체적인 판의 흐름을 파악하고, 유리한 판단을 해야 하므로 집중력과 판단력 향상에 도움이 되는 놀이다.
출처 :
한국민속대백과사전,
문화콘텐츠닷컴,
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